Digitaalisen pelin markkinointi (10op)
Toteutuksen tunnus: HL00BU31-3046
Toteutuksen perustiedot
- Ilmoittautumisaika
- 22.05.2023 - 28.05.2023
- Ilmoittautuminen toteutukselle on päättynyt.
- Ajoitus
- 30.08.2023 - 13.12.2023
- Toteutus on päättynyt.
- Opintopistemäärä
- 10 op
- Lähiosuus
- 2 op
- Virtuaaliosuus
- 8 op
- TKI-osuus
- 10 op
- Toteutustapa
- Monimuoto-opetus
- Toimipiste
- Laurea Hyvinkää
- Opetuskielet
- suomi
- Paikat
- 4 - 7
- Koulutus
- Liiketalouden koulutus (HLB2), Laurea Hyvinkää
- Opettajat
- Teppo Leppälahti
- Vastuuopettaja
- Teppo Leppälahti
- Ryhmät
-
HLB223SALiiketalouden koulutus, oikeudellinen osaaminen, monimuotototeutus, S23, Hyvinkää
-
HLB223SA2Liiketalouden koulutus, projektijohtaminen, monimuotototeutus, S23, Hyvinkää
- Opintojakso
- HL00BU31
Opetusmenetelmät
Tässä markkinoinnin projektissa keskitytään digitaalisen pelin markkinointiin. Projekti toteutetaan yhteistyössä työelämän kumppanin kanssa P2P-oppimisympäristössä. Kumppani on Roboline Group Oy.
Tälle toteutukselle ilmoittautuvat opiskelijat kehittävät projektissa tämän opinnon mukaista osaamista.
Lisäksi opiskelijat hankkivat ”Liiketoimintaosaaminen” - opinnon mukaisen osaamisen. Mahdollisesta muusta projektin aikana kehitettävästä osaamisesta sovitaan projektin aikana.
Tällä toteutussuunnitelmalla kuvatussa projektissa voi toimia myös täydentävää osaamista kartuttava opiskelija (huom. ilmoittautuminen täydentävän osaamisen projektiin).
Projektin ohjaus- ja työskentelyajat ovat katsottavissa Lukkarikoneesta. Viestintäkäytänteistä sovitaan projektikohtaisesti.
Laurea pidättää oikeuden muutoksiin.
Opintototeutuksen laatua on arvioitu, ja raportti itsearvioinnista löytyy projektin Teams-työtilasta.
Oppimateriaalit
Projektin aihepiiriin tarvittava lähdeaineisto valitaan erikseen projektin toimeksiannon jälkeen.
Toteutuksen valinnaiset suoritustavat
Laurean tutkintosäännön mukaisesti ”Kaikilla opiskelijoilla on oikeus osaamisensa näyttämiseen. Aloitteen hankitun osaamisen tunnistamisesta ja tunnustamisesta tekee opiskelija. Osaamisen tunnistaa ja tunnustaa opinnosta vastaava opettaja tai muu tehtävään nimetty henkilö. Arvioinnissa noudatetaan samaa arviointikriteeristöä ja pääsääntöisesti samaa arviointiasteikkoa kuin vastaavalla opintojaksolla tai -kokonaisuudella. Opiskelijalla on oikeus hakea osaamisen tunnustamista riippumatta siitä, missä, miten ja milloin osaaminen on hankittu. Opiskelija voi hakea myös työssä hankittavan osaamisen tunnistamista osaksi tutkintoa (työn opinnollistaminen). ... Opiskelija vastaa osaamisen osoittamisesta, todistamisesta ja riittävien tietojen toimittamisesta. Osaamisen arvioivat opiskelija ja näytön vastaanottava ohjaaja yhdessä. ” Katso lisätietoa opiskelijaintrasta.
Harjoittelu- ja työelämäyhteistyö
Projektin toimeksiantaja: Roboline Group Oy. Lisätietoja toimeksiantajasta: https://www.robolinegroup.fi/
Tenttien ajankohdat ja uusintamahdollisuudet
Tutkintosäännön 18§ mukaisesti ”opiskelijan on oltava ensimmäisellä kontaktikerralla läsnä tai ilmoitettava poissaolostaan vastuuopettajalle opintoon osallistumisensa vahvistamiseksi. … Ilmoittautuminen hylätään, mikäli opiskelija ei ilmoita poissaolostaan opinnon aloituskerralta tai poissaolon syytä ei voida pitää perusteltuna.” Projektissa ensimmäisellä kontaktikerralla tarkoitetaan projektitiimin ja ohjaajan ensimmäistä tapaamiskertaa (pre-briiffi). Pre-briiffi on 30.8.2023 klo 9-10 Hyvinkään kampuksella, huone ilmoitetaan myöhemmin.
Projektin aloitusbriiffiin osallistuminen on välttämätöntä, jotta kaikki toimijat saavat projektin toimeksiannon tietoonsa. Aloitusbriiffi on 30.8.2023 klo 10-11 (alustava aika) Hyvinkään kampuksella, vahvistettu ajankohta ja huone ilmoitetaan myöhemmin ja toteutuksen aikataulu myös muilta osin näkyy Pakissa suoraan toteutuksen varauksina.
Projektia ohjataan viikoittain. Viikoittainen ohjausajankohta on keskiviikkoisin klo 9-10. Projekti on etätyöpainotteinen eli viikoittaiset tapaamiset ovat pääosin etäkokoontumisia paitsi aloitusbriiffit, päätöskokoontuminen ja erikseen sovittavat muut fyysiset tapaamiset. Opiskelija voi vertailla työskentelyaikoja Lukkarikoneessa ja valita projektit/opinnot, jotka eivät osu päällekkäin.
Opiskelijan ajankäyttö ja kuormitus
Opiskelija käyttää 15 opintopisteen projektiin työaikaa yhteensä n. 16 tuntia viikossa eli tiimityöskentelyyn n. 8 h ja itsenäiseen työskentelyyn n. 8 h viikossa.
Sisällön jaksotus
Projektin tavoitteet:
Pelin nimikilpailun ideointi, suunnittelu ja toteutukseen osallistuminen. Kasvuyritys- ja sijoittajatapahtumiin osallistumisen suunnittelu, valmistelu ja mahdollinen osallistuminen Slush-tapahtumaan ja mahdollisesti myös muuhun pitchauskilpailuun. Potentiaalisten asiakkaiden kartoitus. Asiakkaiden kontaktointi ja myynti erikseen sovittavalla tavalla. Tavoitteet tarkennetaan projektin alussa. Tavoitteet voivat myös muuttua tilanteiden mukaan.
Lisätietoja opiskelijoille
Opinto on vaatimuksiltaan amk-tutkintoon johtavan koulutuksen tasoa. Opinto toteutuu P2P.n projektiopintona edellyttäen osallistumista yhteiseen projektiohjaukseen ja työskentelyyn.
Tavoitteet
opiskelija osaa
- toteuttaa markkinoinnin kehittämisprojektin tiimissä
- arvioida asiakaslähtöisen toiminnan edellytyksiä, erilaisia asiakastarpeita ja -ratkaisuja
- toimia ja viestiä asiakaslähtöisesti
Arviointiasteikko
H-5
Lisätiedot
Opinto on vaatimuksiltaan amk-tutkintoon johtavan koulutuksen tasoa. Opinto toteutuu P2P.n projektiopintona edellyttäen osallistumista yhteiseen projektiohjaukseen ja työskentelyyn.