Siirry suoraan sisältöön

Digitaalisen pelin markkinointi (10op)

Toteutuksen tunnus: HL00BU31-3046

Toteutuksen perustiedot


Ilmoittautumisaika
22.05.2023 - 28.05.2023
Ilmoittautuminen toteutukselle on päättynyt.
Ajoitus
30.08.2023 - 13.12.2023
Toteutus on päättynyt.
Opintopistemäärä
10 op
Lähiosuus
2 op
Virtuaaliosuus
8 op
TKI-osuus
10 op
Toteutustapa
Monimuoto-opetus
Toimipiste
Laurea Hyvinkää
Opetuskielet
suomi
Paikat
4 - 7
Koulutus
Liiketalouden koulutus (HLB2), Laurea Hyvinkää
Opettajat
Teppo Leppälahti
Vastuuopettaja
Teppo Leppälahti
Ryhmät
HLB223SA
Liiketalouden koulutus, oikeudellinen osaaminen, monimuotototeutus, S23, Hyvinkää
HLB223SA2
Liiketalouden koulutus, projektijohtaminen, monimuotototeutus, S23, Hyvinkää
Opintojakso
HL00BU31

Opetusmenetelmät

Tässä markkinoinnin projektissa keskitytään digitaalisen pelin markkinointiin. Projekti toteutetaan yhteistyössä työelämän kumppanin kanssa P2P-oppimisympäristössä. Kumppani on Roboline Group Oy.

Tälle toteutukselle ilmoittautuvat opiskelijat kehittävät projektissa tämän opinnon mukaista osaamista.

Lisäksi opiskelijat hankkivat ”Liiketoimintaosaaminen” - opinnon mukaisen osaamisen. Mahdollisesta muusta projektin aikana kehitettävästä osaamisesta sovitaan projektin aikana.

Tällä toteutussuunnitelmalla kuvatussa projektissa voi toimia myös täydentävää osaamista kartuttava opiskelija (huom. ilmoittautuminen täydentävän osaamisen projektiin).

Projektin ohjaus- ja työskentelyajat ovat katsottavissa Lukkarikoneesta. Viestintäkäytänteistä sovitaan projektikohtaisesti.

Laurea pidättää oikeuden muutoksiin.

Opintototeutuksen laatua on arvioitu, ja raportti itsearvioinnista löytyy projektin Teams-työtilasta.

Oppimateriaalit

Projektin aihepiiriin tarvittava lähdeaineisto valitaan erikseen projektin toimeksiannon jälkeen.

Toteutuksen valinnaiset suoritustavat

Laurean tutkintosäännön mukaisesti ”Kaikilla opiskelijoilla on oikeus osaamisensa näyttämiseen. Aloitteen hankitun osaamisen tunnistamisesta ja tunnustamisesta tekee opiskelija. Osaamisen tunnistaa ja tunnustaa opinnosta vastaava opettaja tai muu tehtävään nimetty henkilö. Arvioinnissa noudatetaan samaa arviointikriteeristöä ja pääsääntöisesti samaa arviointiasteikkoa kuin vastaavalla opintojaksolla tai -kokonaisuudella. Opiskelijalla on oikeus hakea osaamisen tunnustamista riippumatta siitä, missä, miten ja milloin osaaminen on hankittu. Opiskelija voi hakea myös työssä hankittavan osaamisen tunnistamista osaksi tutkintoa (työn opinnollistaminen). ... Opiskelija vastaa osaamisen osoittamisesta, todistamisesta ja riittävien tietojen toimittamisesta. Osaamisen arvioivat opiskelija ja näytön vastaanottava ohjaaja yhdessä. ” Katso lisätietoa opiskelijaintrasta.

Harjoittelu- ja työelämäyhteistyö

Projektin toimeksiantaja: Roboline Group Oy. Lisätietoja toimeksiantajasta: https://www.robolinegroup.fi/

Tenttien ajankohdat ja uusintamahdollisuudet

Tutkintosäännön 18§ mukaisesti ”opiskelijan on oltava ensimmäisellä kontaktikerralla läsnä tai ilmoitettava poissaolostaan vastuuopettajalle opintoon osallistumisensa vahvistamiseksi. … Ilmoittautuminen hylätään, mikäli opiskelija ei ilmoita poissaolostaan opinnon aloituskerralta tai poissaolon syytä ei voida pitää perusteltuna.” Projektissa ensimmäisellä kontaktikerralla tarkoitetaan projektitiimin ja ohjaajan ensimmäistä tapaamiskertaa (pre-briiffi). Pre-briiffi on 30.8.2023 klo 9-10 Hyvinkään kampuksella, huone ilmoitetaan myöhemmin.

Projektin aloitusbriiffiin osallistuminen on välttämätöntä, jotta kaikki toimijat saavat projektin toimeksiannon tietoonsa. Aloitusbriiffi on 30.8.2023 klo 10-11 (alustava aika) Hyvinkään kampuksella, vahvistettu ajankohta ja huone ilmoitetaan myöhemmin ja toteutuksen aikataulu myös muilta osin näkyy Pakissa suoraan toteutuksen varauksina.

Projektia ohjataan viikoittain. Viikoittainen ohjausajankohta on keskiviikkoisin klo 9-10. Projekti on etätyöpainotteinen eli viikoittaiset tapaamiset ovat pääosin etäkokoontumisia paitsi aloitusbriiffit, päätöskokoontuminen ja erikseen sovittavat muut fyysiset tapaamiset. Opiskelija voi vertailla työskentelyaikoja Lukkarikoneessa ja valita projektit/opinnot, jotka eivät osu päällekkäin.

Opiskelijan ajankäyttö ja kuormitus

Opiskelija käyttää 15 opintopisteen projektiin työaikaa yhteensä n. 16 tuntia viikossa eli tiimityöskentelyyn n. 8 h ja itsenäiseen työskentelyyn n. 8 h viikossa.

Sisällön jaksotus

Projektin tavoitteet:
Pelin nimikilpailun ideointi, suunnittelu ja toteutukseen osallistuminen. Kasvuyritys- ja sijoittajatapahtumiin osallistumisen suunnittelu, valmistelu ja mahdollinen osallistuminen Slush-tapahtumaan ja mahdollisesti myös muuhun pitchauskilpailuun. Potentiaalisten asiakkaiden kartoitus. Asiakkaiden kontaktointi ja myynti erikseen sovittavalla tavalla. Tavoitteet tarkennetaan projektin alussa. Tavoitteet voivat myös muuttua tilanteiden mukaan.

Lisätietoja opiskelijoille

Opinto on vaatimuksiltaan amk-tutkintoon johtavan koulutuksen tasoa. Opinto toteutuu P2P.n projektiopintona edellyttäen osallistumista yhteiseen projektiohjaukseen ja työskentelyyn.

Tavoitteet

opiskelija osaa
- toteuttaa markkinoinnin kehittämisprojektin tiimissä
- arvioida asiakaslähtöisen toiminnan edellytyksiä, erilaisia asiakastarpeita ja -ratkaisuja
- toimia ja viestiä asiakaslähtöisesti

Arviointiasteikko

H-5

Lisätiedot

Opinto on vaatimuksiltaan amk-tutkintoon johtavan koulutuksen tasoa. Opinto toteutuu P2P.n projektiopintona edellyttäen osallistumista yhteiseen projektiohjaukseen ja työskentelyyn.

Siirry alkuun